Конспекты курса
конспект лекции 001.
Важные навыки:
- Умение видеть целостную картину
- Снижать степень неопределенности
- критическое отношение к результат работы
Не существует «золотых стандартов» дизайна продуктов.
Условно компании делятся:
Дизайнерские - Мощно транслируют видение того как должно быть.
Коммерция - Делают деньги.
Технологические - Делают что то очень сложно повторяемое.
Дизайн в технологической компании «глух» к красоте ради красоты.
конспект лекции 002.
Бренд - это ощущение.
Четыре свойства:
- Универсальность.
- Открытость. Простота и понятность. На одном языке с пользователем.
- Технологичность. Уметь подать технологию «на пальцах»
- Единство. Последовательность продуктов и их единство общем контексте.
Смотреть на бренд стоит с позиции клиента.
Если символ можно не использовать - лучше не использовать.
конспект лекции 003.
Визуальный язык - набор выразительных средств, которые формируют облик продукта.
Контраст - разница характеристик. Контрастом должна быть одна из характеристик.
Акцент - частный случай контраста. Принцип пятен. Принцип зебры - оптимальное чередование фона и контура.
Сетки «Сначала нужно сделать хорошо, а потом уже заниматься сеткой» Сетка зависит от задач конкретного сервиса.
Пиктограммы - знак, отображающий важнейшие узнаваемые черты объекта, предмета или явления. Понятные. Как дорожные знаки. Масштабируемые. Различимые. Лаконичные. Без украшательств. Консистентные
Иконки, знаки
Знак должен быть интересным.
Базовые формы - круг, квадрат, прямоугольник, треугольник. Различимые.
Не теряются в одном экземпляре.
«Игрушечные» формы появляются от больших скруглений, не правильных пропорций.
Анимация
Микро-анимация - помогает восприятию, обеспечивает обратную связь, добавляет жизни.
Макро-анимация - обратить на что то внимание, прорекламировать.
Повелительные наклонения - от бессилия. Минимум иностранных слов. Коротко - живо - ясно.
конспект лекции 004
История компании, её ценности, точки роста - ориентиры дизайн проектирования.
Не нужно варить в собственном соку. Идеи часто приходят извне. Постоянная обратная связь очень важна.
Работа дизайнера - решение уровнения. Определение неизвестных. Неизвестными являются:
- Бренд (Б)
- Визуальный Язык (Я)
- Функциональность (Ф)
Почему нельзя менять все сразу:
– Аморфная структура рассеивает внимание
– Если что то идет не так, сложно найти причину
конспект лекции 006
Идея определяет дизайн. Идея - уже дизайн. Её и нужно продать.
Презентация - способ сохранить идею.
Выясняйте первоначальную идею.
Вовлекайте заказчика в процесс.
Сценарий развития событий в презентации:
- Экспозиция
- Завязка
- Перипетии
- Кульминация
- Развязка
конспект лекции 007
Нельзя просто так взять и все переделать. Не рушить и возводить с нуля, а анализировать, декомпозировать, исправлять и расширять.
Очень многих надо убедить в том, что то, что ты предлагаешь, правильно
Дизайнерские навыки:
– Понимать существующий стиль
– Рисовать красивые картинки
– Проектировать интерфейсы
– Придумать крутое, генерировать идеи
– Доводить решения до реализации
Продуктового дизайнера навыки:
– Понимать, куда и зачем все движется
– Исследовать все возможные решения
– Прототипировать
– Обосновывать принятые решения
– Отвечать за развитие какой то части продукта
Миссия - ответ на вопрос зачем компания существует (кроме зарабатывания денег)
конспкет лекций 008 и 009
Прототип это – быстрая, упрощенная версия будущей реализации системы. Первая версия продукта.
Нужен для:
– Продать идею
– Объяснить логику
– Проверить поведение
– Удобство интерфейса
– Испытать продукт на себе
– Испытать продукт на других
– Пожить с продуктом
Цикл: СОЗДАТЬ > ПОКАЗАТЬ > ПОНЯТЬ
Первый этап - постановка задачи. Вопрос «зачем». Человеку не нужно решение само по себе.
Сценарий работы приложения: проблема-действие-решение проблемы
Эскизное решение - набор экранов позволяющий показать как можно решить проблему.
конспект лекции 011
Продукт решает проблему, а не закрывает потребность или даёт возможность.
Идея – мысленный прообраз какого либо предмета, явления, принципа выделяющий его основные черты, главные и существенные черты.
Концепция – следующий шаг после идеи. Комплекс взглядов, связанных между собой и вытекающих один из другого, система путей решения выбранной задачи.
Прототип – быстрая черновая базовая реализация функциональности для анализа её работы
Продукт – решение обладающее материальной или неметариальной ценностью для потребителя.
Ценность – оценка потребителем способности продукта удовлетворить его потребности, выражаемая в выгоде, пользе и благе.
Проект – Это ограниченный во времени процесс переносящий идею из сферы представлений в сферу реальности.
Три роли успешных команд:
- Гений
- Технарь
- Жулик 
В Яндекс есть две фазы процесса работы над продуктом: Изобретение и Развитие (здесь фаза неопределенности не такая большая).
Всегда, на каждом этапе необходимо проверять свой продукт. Отмечайте «вехи» дизайна продукта. Не выкидывайте версии.
конспект лекции 012
Как понять что идея «живучая»?
Идея бывает:
Органическая: Родилась сама Несовершенство вокруг.
По требованию: Есть заказчик.
Два подхода генерации идей:
Аналитический: Бизнес. Прошлое. Менее рисковый.
Синтезирующий: Дизайн. Будущее. Рисковый.
Если спрашивать у людей в чем их проблема, они будут говорить про симптомы.
Проверка идеи:
– Изучение отрасли
– Анализ конкурентов
– Эксперты
– Тестирование идеи. Интервью
По итогу ответить на вопросы:
– Кто решал и что было не так
– Это не только твоя проблема
– Краткое описание проблемы
– Для кого это
– За это готовы платить
Профиль потребителя:
– Задачи
– Боли
– Выгоды
Задачи и боли бывают:
– Функциональные
– Социалные
– Эмоциальные
Чем больше «болей» и чем они четче сформулированы - тем лучше
Выгоды:
– Обязательные
– Ожидаемые
– Желаемые
– Неожиданные
конспект лекции 013
Чтобы найти хорошую идею, прежде всего нужно найти много идей.
Шаблон гипотезы:
-> Кажется, что это сработает так
-> Чтобы проверить это, мы сделаем так
-> И измерим вот эту метрику
-> Мы правы, если метрика поведёт себя так
Состав продукта
Источники выгоды
Болеутоляющие
Продукты и сервисы:
– Физические, материальные
– Нематериальные – Цифровые
– Финансовые
Алгоритм работы над составом продукта:
- Составляем список продуктов и сервисов
- Составляем список болеутоляющих
- Составляем список источников выгоды
- Сортируем пункты списков по важности
Тесты “Продукт –> Рынок”:
– Какой состав продукта ценен для вас?
– Что мы должны оставить, а от чего отказаться?
– Что-нибудь важное потерялось?
– Что кажется второстепенным?
– Что бы вы добавили?
– ЧТо бы вы убрали?
MVP - минимальная версия продукта имеющая в основе главные, уникальные фичи продукта.
конспект лекции 014
Проектирование опыта взаимодействия (UX)
«User Experience - все аспекты взаимодействия конечного пользователя с компанией, её услугами и продукцией.» Дональд Норман
«Проектирование взаимодействия - это описание возможно поведения пользователей и определение того, как система будет реагировать на его поведение и проспосабливатся к нему.» Джесс Гаррет
Первый вопрос работы с UX - Кто использует наш продукт?
Персона - это человек, его цели, ожидания, мотивации и поведение. Персоны используют продукт по разным причинам.
Три основных модели поведения:
– Поиск. Когда дизайнишь для поисковой модели поведения, пользователь должен максимально быстро найти то что хочет.
– Browsing. Не сформирована цель. Изучает. Главное сделать продукт вдохновляющим. Look & Fill предопределяющая.
– Discovery.
Шаблон описания персоны:
-> ПЕРСОНА название персоны
-> Использует наш продукт по причине того, что мотивация персоны
-> В момент когда и где
-> И ожидает цель персоны
Сценарий взаимодействия - описывает один возможный путь, который пользователь совершает для достижения своей цели.
Шаблон описания сценариев:
-> СЦЕНАРИЙ описание проблемы
-> описание точки входа
-> описание действий
-> описание действий
-> описание действий
-> описание результата на выходе
конспект лекции 015
Способы проверки решений.
Главная задача проверки - снижение риска и уровня неопределённости.
Принципы:
- Доказательства ценнее мнений.
- Экспериментируйте чаще.
- Детали на старте не важны.
- Эксперименты не реальность.
- Сохраняйте «вижн».
- Знайте что может разрушить вашу идею. Знайте главные фичи.
- Первым делом поймите своего потребителя.
- Обеспечьте измеримость.
- Не все факты одинаково равны.
- Проверяйте необратимые решения дважды.
Проверка гипотезы:
-> НАМ КАЗАЛОСЬ, ЧТО это будет так
-> МЫ ОБНАРУЖИЛИ такое изменение метрики
-> ПОЛУЧАЕТСЯ, ЧТО на самом деле это так
-> ПОЭТОМУ МЫ поступим вот так
конспект лекций 016 – 017
Реализация решения
Главная цель - запустится как можно скорее.
Дедлайн это хорошо. Дизайн без дедлайнов не существует.
Дизайнер – главный архитектор опыта взаимодействия с продуктом.
Говорите на понятном языке. Понимайте с кем вы говорите.
Делайте из людей соучастников.
Коммуникации
Коммуникация это не реклама.
Коммуникация = аудитория+канал+сообщение (кому, где и что мы говорим)
Бизнес метрики - это драйверы денег.
Важно во всех коммуникациях быть консистентным.
конспект лекций 018 - 019
В чем дизайнер должен быть хорош:
- Цельность
- Чувствительность
- Не стереотипность мышления
- Визуализация
- Практикоориентированность
- Способность вдохновлять
Сырая идея - кому, зачем и что я могу предложить
Способ описать сырую идею: – Заполнить шаблон «Проблема-решение» –
Заполнить шаблон позиционирование продуктаe – Описать суть изобретения
Способ понять потребителей: – Описать сегменты – Составить анкеты и отобрать респондентов – Спроектировать и провести интервью – Составить профили пользователей
Состав Pitch desk:
- Welcome - кто вы и зачем здесь
- Problem – в чем состоит проблема
- Solution – в чем состоит ваше решение и чем оно уникально
- Market validation – существует ли спрос
- Market size – Насколько описываемая вами проблема масштабна
Команда должна быть взаимодополняемой.
«Если два человека думают одинаково – один из них не нужен»
конспект лекций 020 - 023
Как правильно ставить задачи:
– А каков реальный смысл задачи?
– Для чего мы это делаем?
– Какого эффекта хотим добиться?
– Как поймем, что предложенное решение хорошее?
– Как будем измерять результат?
Еще до того, как что-либо всерьез делать, стоит обсудить голосом с коллегами первые идеи по поводу решения задачи.
К моменту реальной приёмки задача на самом деле уже должна быть сдана. Тогда приёмка – просто формальность которая ничего принципиально не решает.
Работа с возражениями:
– Понимать свою позицию (и быть готовым её отстаивать)
– отделить конструктив
– не оборонятся, задавать вопросы
– все фиксировать для последующего исправления
Каждое возражение – новая мини-задача.
Невозможно управлять временем, но можно управлять своей энергией.
Встречи:
Не соглашайтесь на встречу, если:
– Встреча стихийная
– Кто-то опаздывает
– Не хватает кого-то из заинтересованных
– Нет задачи в task-manager или письма