Introduction to User Experience Design
Неделя 1
Дизайн - это систематический, основанный на информации процесс.
Разработка нового творения/артефакта. Не обязательно уникального.
Пользователь – индивидуум, использующий некую технологию/артефакт для выполнения задачи.
Интерфейс – посредник между пользователем, и ключевыми функциями системы.
Как правило, требуется ввести некие данные (input), для получения ответа (output).
Пользователи используют интерфейсы для выполнения задач.
Понимая задачу, которую пользователь хочет выполнить, мы сможем создать лучший интерфейс.
Основные задачи UX – разработка полезных и легких в использовании интерфейсов.
Полезность – возможность интерфейса выполнить поставленную задачу.
Простота использования – пользователь может выполнить задачу наиболее эффективно, действенно и без напряжения.
Input должен быть максимально понятным, output действительно завершать задачу.
4 ступени процесса дизайна (UIDC - User Interface Design Cycle):
- Requirements Gathering (RG) – Мы стараемся понять, как пользователь решает задачу в данный момент (Кто, что, где и когда).
- Design Alternatives – разрабатываем новые интерфейсы для успешного выполнения задачи
- Prototyping – выбираем лучшие проекты 2 этапа и строим прототипы для выполнения основных аспектов задачи
- Evaluation – выбираем один из проектов 3 этапа и тестируем удобство и полезность либо с пользователем, либо с экспертами.
Фундаментальные принципы хорошего дизайна (по Д. Норману)
- Допущения (Affordance) – осознанные и реальные свойства вещей, прежде всего фундаментальные свойства, определяющие как вообще может быть использован предмет. Возможные действия. Пример: кнопки, чье ожидаемое действие – нажать.
- Обозначения (Signifiers) – сообщают какие действия возможны, и как и где они должны происходить. Пример: выпадающая клавиатура, сообщающая что необходим ввод текста.
- Обратная связь (Feedback) – сообщает пользователю информацию о результате ввода данных в систему. Передает результат действия. Пример: нажатая буква появляется в текстовом поле.
Интерфейс можно считать удобным, если пользователь понимает, какое действие он должен совершить для получения желаемого результата.
Перед любыми взаимодействиями с пользователями:
- Составь цели для взаимодействия
- Будь уверен что каждая часть взаимодействия отвечает целям
- Собери всю необходимую информацию и организуй
- Попрактикуйся с кем либо
Три стадии взаимодействия:
- Вступление. Начни с небольшого брифинга, сообщи цели интервью. Сообщи что вся информация будет конфиденциальной.
- Общение. Нейтральный фидбек. Не цензерируй.
- Завершение. Напомни о целях интервью, спроси есть ли что то, что они хотели бы добавить, и поблагодари.
Неделя 2
Начинать процесс создания продукта следует не с брейншторминга, а с UIDC
Цель первой ступени (RG) - понять области проблемы:
- Кто наши пользователи
- Когда, где, как и зачем они решают задачу на данный момент
- Какие они испытывают проблемы с текущими инструментами для решения задачи
- Как они хотели бы улучшить выполнения задачи
Главная проблема на данном этапе - дизайнер начинает работу над вторым этапом (разработка альтернатив) не полностью разобравшись с задачей, пользователем и тем как они решают задачу в данный момент.
При сборе информации основные типы данных будут:
- количественные - представленная цифрами. (Что)
- качественные - тематическая инфа. (Почему)
Пользователи делятся: (на примере продукта спортивных кроссовок)
- Основные (Primary stakeholder) - конечные пользователи. (Бегун)
- Второстепенные (Secondary stakeholder) - не используют продукт напрямую, но могут получать output или предоставлять некий input. (Тренер)
- Третичные (Tertiary) - могут совсем не использовать продукт, но напрямую подвержаны дизайну как в позитивном так и в негативном ключе. (Менеджер компании производителя кроссовок)
Техники исследования - как пользователь сейчас выполнят задачу?
- Наблюдение (Naturalistic observation) - Наблюдаем за выполнением задачи пользователем на его территории (поле).
- Опрос - узнать мнения пользователей через опросники: листы да/нет, рейтинги. Открытые вопросы.
- Фокус группы - цель включить группу пользователей в обсуждение задачи. 5-10 человек. Проходит в лаборатории. Необходима команда (модератор, notetaker)
- Интервью - может проходить как в поле так и в лаборатории. Дата будет, в основном, качественная. Количественная дата может быть собрана в виде небольшого опроса перед началом интервью.
Техники для суммирования результатов RG:
- Статистика - позволяет суммировать количественные данные в виде диапазона и средних значений.
- Таблица характеристик – позволяет совместить количественные и качественные данные в виде суммарной таблицы.
- Персоны – позволяет получить сумму исследования в виде нарративного описания потенциально пользователя, его целей, текущего социального и финансового положения, культурных особенностей и поведения а также внешних внешних данных (весь, рост, особенности физического развития и т.д.)
Техники для представления отчета по RG:
- Сценарии – позволяет предоставить результат в виде сторилайна. Позволяет понять как пользователь использует систему.
- Сценарии использования (Essential Use Case) – позволяет сопоставить активности пользователя и соотвествующие им требования системы. Во первых указывается цель пользователя. Далее операции которые необходимо предпринять пользователю для работы с системой. И в конце, как система должна реагировать на выполнение операций.
- Анализ иерархии задачи (hierarchical task analysis) – Позволяет указать путь пользователя для выполнения поставленной задачи. В отличии от сценария использования, речь идет только о действиях пользователя.
- Критика UI (Current UI critique) – позволяет составить отчет об использовании текущих инструментов в контексте удобства и скорости работы с интерфейсом. цель использования, скорость получения результата (пр. колл-во кликов), что UI делает хорошо и как он может быть улучшен.
Неделя 3
Дизайн – разработка нового творения для удовлетворения потребностей. Более эффективное удовлетворение потребностей пользователя по сравнению с существующими методами.
Нужды пользователя существуют в экосистеме:
- Индивидуальные
- Групповые
- Социальные
Область проблемы (problem space) – цель стадии разработки альтернатив создать интерфейсы или системы, помогающие решать задачу более эффективно. Для этого необходимо сузить комплекс проблем, которые необходимо решить.
В ходе анализа информации из стадии RG, мы можем выявить основные, явные нужды пользователя, а также косвенные.
Также они позволяют установить функциональные требования (что система должна делать, что от нее ожидается) и не-функциональные (ограничения системы и ее разработки).
Для генерации идей используется:
- Брейнсторминг – ключевой момент, не цензерировать, быть полностью открытым для любых идей.
- Affinity diagrams – идеи пишутся на sticky notes, затем организуются по категориям.
Неделя 4
Прототип - ранняя модель нового дизайна. Бывает двух видов:
- Low-fi – Имеет мало общего с финальным дизайном. Всегда следует начинать с него. (Скетчинг, сторибординг, карточки)
- Hi-fi – Почти идентичен финальному дизайну.
Мы можем создавать горизонтальные прототипы, которые позволяют нам моделировать широту дизайнерской функции, с минимальным функционалом. Или же мы можем выбрать вертикальные прототипы, где мы будем моделировать несколько функций в глубину.
Неделя 5
Оценка (Evaluation) – позволяет нам убедится что мы улучшили UX.
Это процесс работы с информацией, как качественной так и количественной.
Оценка и работа над прототипами тесно связанна и бывает двух видов:
- Формальная (formative) – происходит на ранних этапах lo-fi прототипов.
- Суммарная (summative) – на этапе hi-fi прототипов либо финального дизайна.
Тип данных которые мы собираем зависит от типа прототипов:
- В случае с lo-fi дизайнер сам собирает дату (пр: время выполнения задачи, колл-во кликов и т.п.)
- В случае с hi-fi прототип может сам выводить дату о том, как система используется (timestamp начала и конца использования системой, логи интеграций пользователя в системе и т.п.)
Тщательная оценка требует, чтобы мы рассмотрели, пригоден ли дизайн для использования. Это означает, что мы измеряем, в какой степени достигаются цели задачи. Это может быть достигнуто путем сбора количественных данных в форме анкет или регистрации данных о пути, пройденном пользователем во время выполнения задачи. Или же это могут быть качественные данные в форме пользовательских интервью.
Мы можем убедиться в эффективности проекта, оценив различные метрики. К ним относятся время выполнения задачи, количество кликов или количество ошибок при выполнении задачи:
Обучаемость (learnability) – с какой легкостью выполняется задача. Это делается путем замера времени и колл-ва кликов пользователя в сравнении с экспертом/разработчиком дизайна.
Запоминаемость (memorability) – как легко запомнить как использовать продукт? Замеряется время либо колл-во кликов для выполнения задачи пользователем, после периода когда приложением не пользовались.
Также полезно замерять удовлетворенность пользователя:
Когнитивные, ментальные трудозатраты (mental effort) – были ли шаги для выполнения задачи интуитивны?
Эмоциональный опыт – Визуально приятно? Какие негативные и позитивные эмоции испытывали после работы с новым дизайном?